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게임과 이런저런/다양한 게임들

명일방주 엔드필드 플레이 후기 (무릉은 못가봤지만)

by 겜순신 2026. 2. 3.

2026년 2월 2일 오후 10시 19분 명일방주 엔드필드 후기

사실 지난 2주는 내 개인적으로 굉장히 정신 사나운 기간이었다. 

 

검은사막 올비아 아카데미 오픈과 명일방주 엔드필드 런칭이 겹치면서, 그리고 내 개인적인 이유들로 인해 뭔가 이도저도 아닌 낭비를 한 기간이었다고 해야겠다.

 

▲ 곧 출시한다더라 같은 카더라만 무성하다 드디어 세상 밖으로 나온 '명일방주 : 엔드필드'

 

수많은 리뷰어들이 명일방주 엔드필드를 직접 플레이하고 다양한 소감들을 남기고 리뷰한 것으로 알고 있지만 차마 제대로 플레이해보지도 못하고 그 리뷰들을 보기엔 아쉬운 부분이 있었다. 그래서 솔직담백하게 내가 플레이한 부분까지를 토대로 리뷰를 남기면서 동시에 명일방주 엔드필드를 치워둘 생각으로 오늘의 일기를 시작했다.

 

일단 본격적인 일기에 앞서, 검은사막 신규 콘텐츠인 올비아 아카데미는 천천히 리뷰를 남길 생각이다. 

 

올비아 아카데미 1기 기한이 어쨌든 4월까지기 때문에 굳이 서둘러서 막 콘텐츠를 허겁지겁 먹어치우기 보다는 천천히 필요한 부분부터 플레이하고 하나씩 기록을 남기는게 개인적으로는 더 낫겠다는 생각이 들어서다.

 

 

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위 글 후로 이어질 올비아 아카데미 후기들은 꼭 잊지 않고 천천히 하나씩 풀어보기로 하며, 오늘은 명일방주 엔드필드, 그리고 현재 게임시장에서 비교적 큰 축을 담당하고 있는 서브컬처 게임에 대한 내 생각을 정리해 보고 싶다.

 


 

1. 서브컬처 게임이 뭐라고 생각해요?

 

서브컬처 게임을 이야기하려면 결국 '서브컬처'의 어원부터 이야기를 해야겠지만 그런 얘기들은 너무 지루하고 현학적일 것이고, 솔직히 필자도 잘 모르는 개념을 굳이 설명하고 싶진 않아서 통상적으로 '애니메이션풍의 아트를 보여주는 캐릭터가 등장하여 스토리를 진행시키는 게임' 정도로 소략해서 이야기를 진행하겠다.

 

사실 엄청 편협하게 정의를 내린 것이지만 이 정도 정의를 토대로 다양한 사례의 게임들을 함께 설명하다보면 이번 일기를 통해 이야기하고 싶은 바가 무엇인지를 설명할 수 있을 것 같아 내린 결정이니 약간의 양해를 부탁드린다.

 

서브컬처 게임을 다루는 영상 콘텐츠들을 보다 보면 제일 많이 듣는 말이

 

지켜야 할 세계가 너무 많다!

 

라는 표현이었다.

 

확실히 서브컬처 게임을 대표하는 대다수의 게임들이 이 표현을 관통하는 흐름을 보여주고 있기는 하다. 

 

그 배경이 중세 판타지가 되었건, 세상이 멸망한 아포칼립스 세계관이건, 또는 근미래를 배경으로 하는 세계관이건 게임을 하는 플레이어는 게임 속 캐릭터들과 함께 어떤 세상을 지키고자 플레이를 하는 경향성을 많이 보여주고 있지 않나 생각한다.

 

플레이어가 지켜야 할 세계가 있다는 것. 이것은 사실 꼭 서브컬처 게임이 아니어도 가져다 쓸 수 있는 표현이라고 생각한다.

 

스타크래프트도 결국 아몬에게서 우주를 구하는 이야기이고, 던전앤파이터의 모험가도 결국 사도들에게서 지켜야할 세계가 있고, 디아블로도 인간의 세상을 침범하는 악마들로부터 필멸자가 세상을 구하는 이야기니까.

 

하지만 서브컬처 게임을 관통하는 표현으로 왜 '지켜야 할 세계'라는 표현을 잘 쓰는 걸까?

 

이에 대해서 생각을 해봤다.

 

 

2. 평범한 사람들도 지켜야 할 세계를 제공해준 장르, 서브컬처 게임 장르

 

서브컬처 게임들이 앞에서 설명한 예시의 게임들과 가장 크게 구분되는 점을 나는 '몰입'이라고 생각한다.

 

물론 스타크래프트, 던전앤파이터, 디아블로를 할 때도 플레이어는 충분히 몰입하면서 게임을 할 수 있다.

 

하지만 위에서 예시로 든 게임들은 '세상을 구하는 것'이 메인 콘텐츠가 될 수 없다는 데 있다고 생각한다.

 

스타크래프트 캠페인 모드를 통해 스토리를 전부 감상하고 나면 유저는 타 플레이어와의 경쟁전을 통해 열심히 MMR을 올리는데 주력하게 되고, 던전앤파이터나 디아블로도 결국 스토리 이후 장비 스펙업을 하는 일련의 루팅 과정에서 재미를 찾고, 타인보다 좋은 장비를 사용할 수 있다는 만족감을 위해 플레이를 지속하는 것이 메인 콘텐츠이다.

 

그에 비해 서브컬처 게임들은 설령 경쟁적인 요소가 들어가 있는 게임이라 할지라도 제일 중요한 것은 내가 키우는 예쁘고 아기자기한 캐릭터에 대한 몰입, 그리고 게임 세계관 내에서 함께 활약하는 과정과 추억에 대한 몰입이 좀 더 강하게 메인 콘텐츠화 되있다고 생각한다.

 

이번에 명일방주 엔드필드를 하면서도 느낀 부분이지만 처음 튜토리얼만 거의 15분 이상 한 것 같다. 그리고 스토리가 진행되는 중간 중간에도 서브 튜토리얼도 진행해야 하는 부분이 다수 포진되어 있다.

 

이는 단순히 게임 플레이를 돕기 위한 설명에 그치는 것이 아니라, 이 캐릭터가 왜 이 세계관에서 공장을 가동해야 하고 이 공장 가동을 통해 어떤 식으로 게임 세계관과 상호작용을 해야 하는 지에 대한 아주 중요한 설명이라고 본다.

 

세계관을 깊이있게 이해시키고 최종적으로는 게임 속 플레이어의 역할과 이 역할을 돕는 다양한 캐릭터들에 몰입하는 과정 자체에 매우 공을 많이 들이고 있다는 뜻일 것이다.

 

몰입을 하게 만들수록 플레이어는 분명 이 세계를 지키는 것 자체에, 그리고 자신과 함께 하는 캐릭터들에 애착을 갖고 깊히 빠져들 수 있게 될 것이라고 본다.

 

단순히 남들보다 강해지고 더 높은 스펙을 달성한다는 만족감보다 캐릭터와 함께 하는 시간이 소중해지는 것이 아닐까?

 

 

3. 어쨌든, 명일방주 엔드필드 플레이를 하다보니

 

나는 어떤 게임이건 초반 20분이 엄청 중요하다고 생각한다.

 

사실 요즘 놀이거리는 정말 많다.

 

게임만 해도 정말 그 종류가 다양하고, 게임이 아닌 놀이거리까지 따지면 각종 OTT, 유튜브 속 영상 콘텐츠 등 내 시간을 사고 싶어하는 콘텐츠들은 정말 널리고 널린 풍족한 환경이다.

 

초반 20분에 내 마음을 사로잡지 못한 게임은 결국 끝까지 즐기기가 어려웠던 것 같다.

 

빠르게 레벨업과 성장을 시켜줘서 계속 붙들게 만들던가, 아니면 끊임없이 도파민을 자극하는 콘텐츠들을 쏟아내거나 어떤 식으로든 20분 이상 꾸준하게 내가 플레이할 이유를 제시해줘야 오래 오래 즐길 수 있었던 것 같다.

 

그런 의미에서 명일방주 엔드필드는 내게 초반 20분을 설득하지는 못했다.

 

앞에서도 말했지만 튜토리얼이 생각보다 많이 길기도 했고, 게임 중간 중간 등장하는 서브 튜토리얼들도 내 마음을 사로잡지는 못했던 것 같다.

 

▲ 이쯤부터는 진짜 하기가 싫어졌다...

 

뭔가 이야기가 진행될만하면 전력을 공급하는 중계기를 설치하는 미션이 나를 괴롭게 했고, 공장 시스템을 본격적으로 이해해야 하는 구간에선 어떻게 설치를 해야 제대로 이 공장 벨트가 돌아가는지를 이해해야 해서 시원시원하게 플레이 하기가 힘들었다.

 

확실히 오랜 기간에 걸쳐 개발된 게임인 만큼 완성도 자체나 최적화 이런 부분들이 게임의 몰입을 방해하진 않는데 정작 몰입을 위해 세팅된 부분들이 게임 몰입을 방해하니 계속해서 게임 플레이를 하는 동력을 방해 받는 것 같았다.

 

게임사는 플레이어에게

우리 게임, 메인으로 즐겨도 좋아!

 

라고 설득하려 정말 많은 노력을 한 것이 보였지만... 이미 지켜야 할 세계가 정말 많은 서브컬처 게임 플레이어들에게 이 노력이 닿기엔 너무 방해 요소가 심한 게 아닌가 하는 내 생각을 적어본다.

 

 

4. 리니지에 몇 억씩 부으신다고요? 고작 디지털 쪼가리에? (서브컬처 게임 캐릭터에게 입힐 코스튬을 구매하며)

 

앞서 이야기했던 대로 서브컬처 게임은 유저에게 충분하게 게임 속 세계관과 캐릭터에 몰입하게 해야 한다.

 

순수하게 말하면 이는 게임을 재밌게 플레이하게 하기 위함이겠지만, 좀 더 어른들의 속사정으로 들어가면 이 이유는 결국 '매출'과 직결되어 있기 때문이다.

 

▲ '소녀전선2 : 망명'을 플레이하는 김실장 유튜브 영상 중 한 장면

 

작년 한 때 잠깐 '소녀전선2 : 망명'을 플레이했던 적이 있었다. 김실장님도 플레이 도중 설명했던 부분이지만 나 또한 엄청 큰(!) 문화 충격을 받았던 부분은 위 이미지 같은 말도 안되는 디테일 때문이었다.

 

왜 이렇게까지? 라는 생각이 들지만 생각해 보면 이것도 결국 앞에서 이야기한 부분과 일맥상통하는 부분이 있다고 본다.

 

게임사에서 이 정도까지 디테일한 캐릭터 표현을 제공할 수 있다면, 캐릭터에게 입힐 코스튬에서 이 정도 디테일을 볼 수 있다면, 내가 사랑하는 캐릭터에게 이 코스튬을 사주고 싶어지지 않을까?

 

▲ '명일방주 엔드필드' 현재 픽업캐릭터인 레바테인

 

잠시 명일방주 엔드필드 이야기로 돌아가보자.

 

현재 명일방주 엔드필드에는 앞서 소개한 코스튬과 같은 BM은 아직 없고, 다른 서브컬처 게임에서 흔히 볼 수 있는 캐릭터 뽑기가 주요 BM이다.

 

위에서 보여지는 레바테인을 뽑을 때 정말 '운이 없는' 경우로 상정해서 플레이어가 지불해야할 금액에 대해 생각을 해보았다.

 

레바테인 획득을 트라이하는 데에는 불꽃의 여운 헤드헌팅 허가증, 특별 허가 헤드헌팅 허가증, 오로베릴 이 3가지 재화가 필요하지만 조금 쉽게 계산하기 위해 일단 오로베릴 재화 하나만을 기준으로 설명을 해보려고 한다.

 

10회 트라이에 오로베릴은 총 1500개가 필요하다. 그렇다면 이미지 설명에 나온대로 '20회 헤드헌팅 시 무료로 10회 진행 가능' + '1회 한정 110회 헤드헌팅 내 확정 가능' 이 2가지 조건까지 고려하여 계산을 해보자.

 

10회 → 10회 → 무료 10회 → 10회 → 10회 → 무료 10회  10회 → 10회 → 무료 10회  10회 → 10회 → 획득 완료!

 

총 80회는 유료로, 30회는 무료로 트라이를 해야 하니 80*1500개, 총 12만 개의 오로베릴이 필요하다.

 

오로베릴 하나의 실질 환산가는 얼마일까?

 

▲ 파생 오리지늄 환산가를 알면 1오로베릴 환산가 계산이 가능하다.

 

추가 증정은 제외하고 순수 정가로만 계산할 시, 21개의 파생 오리지늄이 11,500원이니 1개의 파생 오리지늄은 547.6원이고 1오로베릴의 최종 환산가는 7.3원이다.

 

그렇다면 픽업 캐릭터 하나를 뽑기 위해 오로베릴 환산가만 876,000원이 드는 셈이다.

 

문제는 이 캐릭터 하나만 뽑았다에서 그치는게 아니라 최종적으로 이 캐릭터를 더욱 강해지게 만들기 위한 스펙업까지 고려한다면 더 많은 금액이 소모될 것이다.

 

▲ 헤드헌팅 시, 중복으로 캐릭터를 뽑게 된다면 각 캐릭터의 증표를 얻게 되는데 이를 5개는 모아야 최종 잠재능력을 MAX로 개방 가능하다.

 

장비나 이런 부분들은 전부 제외하고 잠재 능력을 위해서는 한 캐릭터당 총 5개의 동일 캐릭터 뽑기를 하여 '증표'를 얻어야 하는데 단순 산술 계산만으로 따져봐도  876,000원의 5배, 총 4,380,000원이 드는 셈이다.

 

이 게임은 캐릭터 하나만 뽑는 게임이 아니다. 한 스쿼드당 총 4개의 캐릭터를 배치 가능하다. 그렇다면, 6성 캐릭터를 전부 채운 완성된 스쿼드를 구성하게 된다면? 이 역시 단순 계산만으로 4,380,000원의 4배, 총 17,520,000원의 비용이 필요한 것이다.

 

적당히 만족하지 않는다면, 내 캐릭터를 정말 강한 캐릭터로 만들기 위해, 이 캐릭터와 함께 이 세계를 구하기 위해 지불해야 하는 금액은 결코 적지 않다.

 

 

5. 지켜야 할 세계 말고 다른 만남을 추구할 순 없는 걸까?

 

얼마 전, 와이프와 이 영상을 보면서 한참을 웃었던 기억이 있다.

 

테스터훈이라는 유튜버가 게임을 리뷰하는 것을 업으로 삼는 크리에이터기 때문에 저정도 플레이 루틴을 갖고 있는 것 자체가 엄청 놀라운 사실은 아니지만, 사실 꼭 게임 리뷰어가 아니어도 서브컬처 게임을 정말 좋아하시는 분들은 테스터훈 유튜버님이 보여준 저 정도 루틴 정도는 소화해가며 수많은 세계를 지켜가고 있다.

 

지켜야 할 세계가 너무 많아져 버린 지금 서브컬처 게임 시장. 솔직히 슬슬 유저들도 버겁지 않을까?

 

호요버스를 필두로 중국에서는 정말 고퀄리티의, 심지어 최적화까지 끝내주는 트리플 A급 서브컬처 게임들이 쏟아져 나오고 있는데, 한국에서도 수많은 개발비를 쏟아부어가며 똑같이 '어떤 세계를 지켜야 하는 게임'만을 강요한다면 유저들이 순순히 게임사에 지갑을 열 수 있을까?

 

이미 지켜야 할 세계를 위해서도 넘치도록 지갑을 열고 있는데 말이다.

 

 

6. 세계를 지키지 않거나, 다른 재미를 추구하게 하거나

 

앞으로도 꾸준하게 서브컬처 게임은 쏟아져 나올 것이다. 그래서 조금은 다른 방향성으로 유저의 마음을 얻고 순순히 지갑을 열게 할 수 있는 서브컬처 게임들이 나왔으면 하는 바람이 크다.

 

무겁고 깊은 스토리는 살짝 덜어냈음에도 엄청나게 재밌어서 몰입할 수 밖에 없게 하던지, 아니면 굳이 스토리가 아니어도 다른 이유 때문에 캐릭터에 몰입하게 만들던지, 어떤 이유를 들고 와서라도 유저가 지갑을 열 당위성을 만들어주는 게임들이 나왔으면 하는 바람이다.

 

다행히도 이런 게임들은 분명 나올 것이라고 기대한다.

 

▲ (좌) 맥락은 없지만 귀여움 하나로 서브컬처 게임 시장을 개척한 트릭컬 리바이브 (우) 정통 JRPG보단 음지로 가버려 차별화를 준 브라운더스트2

 

트릭컬 리바이브나 브라운더스트2가 유저의 사랑을 받고 있는 데에는 당연히 복합적인 이유가 작용하겠지만 그래도 이번 일기를 마무리하며 콕 집어 언급한 이유는 이 2가지 게임은 천편일률적으로 보이는 서브컬처 게임 시장에서 차별화를 가져간 부분이 명확한 게임이기 때문이다.

 

트릭컬 리바이브는 게임을 하다보면 사실 정말 정신이 없다. 볼을 잡아당기면서 내가 왜 잡아당기고 있는건지, 왜 얘네들이 나한테 이러는건지 정신이 없는데 어쨌든 꾸준하게 자리 잡고 플레이를 하게 만든다.

 

브라운더스트2는 어떨까? 왜 이렇게까지 야해야 하는지 알 수는 없지만 무자비하게 29금을 때려넣으면서 플레이하는 내내 정신을 차리기가 힘들다. 비록 공공장소에서는 하기가 힘들지만 집에서는 충분히 29금의 도파민을 온몸으로 체감하면서 몰입하기에는 충분한 장점이 있다고 본다. 완전히 음지로 가버리니 할 말이 없다.

 

어떤 방향성이어도 좋다고 생각한다.

 

이 세계를 지키기 위한 수많은 동료 중 너무 예쁘고 성능이 좋아 열심히 게임 재화를 들이부어가며 캐릭터를 뽑고 초월의 과정을 거치고, 코스튬까지 입혀가며 게임하는 것 자체를 나쁘다고만 생각하지는 않는다.

 

다만, 이외에도 충분히 만끽할 수 있는 독특한 게임성 때문에, 또는 캐릭터가 주는 매력 때문에 돈이 쓰고 싶어지는 서브컬처 게임들이 더욱 많이 세상에 나와줬으면 좋겠다.

 

오늘도 일기를 쓰다 날이 넘어가버렸다.

 

오늘의 일기 끝.