2026년 2월 22일 오후 11시 16분 리니지 클래식 대신 리니지M 플레이 후기
리니지 클래식이 출시된다는 소문은 사실 기대감을 갖게 하기에 충분했다.
그럴 수 밖에 없는 것이 최근 그래도 아이온2를 통해 NC의 기업 이미지도 많이 좋아졌고, 그런 가운데에 리니지라는 IP를 복고의 방식으로 다시금 시장에 내놓는 흐름은 NC의 이미지를 더욱 살리는 데에 많은 도움이 될 것이라 생각했기 때문이다.
아이온2를 운영하는 현재의 방식, 유저들과 꾸준하게 소통하는 방식은 분명 NC가 바람직하게 게임 운영을 잘 하고 있다고 개인적으로 평가하고 있었다.
물론 그 가운데에도 단점은 분명히 있을 것이고, 모든 유저가 박수치는 그런 운영도 아닐 순 있겠지만 100%라는 개념은 없는거니까...
리니지가 처음 세상에 나왔을 무렵, 나는 고작 초등학교 1학년에 불가했기에 리니지의 향수가 있는 사람은 분명 아니다.
그럼에도 리니지 클래식을 플레이하면서 그 시절 왜 그렇게 선풍적인 인기를 끌었는지, 또는 어떤 재미가 있는지를 확인하는 것은 분명 의미가 있을 것이라고 판단했다.
요즘은 정말 장르 구분없이, 설령 내가 잘 못할 것 같은 게임이어도 무조건 해보려고 하는 편이다.
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앞으로도 많은 게임들을 해보려 할 것이고, 기록으로 남기면서 내 스스로 게임을 바라보는 인사이트를 넓히고자 노력할 것이다.
오늘의 일기도 그런 차원의 하나로 봐주시면 좋을 것 같다.
1. 프리 오픈 당일, 리니지 클래식 입구컷...
결과부터 말하면, 나는 리니지 클래식을 결국 플레이하지 못했다.
아이온2를 아주 낮은 최저사양으로도 돌렸던 내 컴퓨터이기에, 리니지 클래식 정도는 무난하게 플레이가 될 줄 알았는데 ㅠ
결국 별의별짓을 다 해봤지만 고조선 CPU 이슈로 나는 리니지 클래식 겜안분이 되었다...
그래서 오늘 일기는 리니지 클래식 얘기보다는 리니지 IP, 그리고 리니지 IP를 활용하는 NC에 대한 이야기를 하는 식으로 쓰는 것이 맞을 것 같다.
플레이해보지 않은 상태로 리뷰를 한다는 것 자체가 웃긴 일이니...
2. 리니지 클래식 입구컷 후 플레이해본 리니지M
리니지 클래식을 못하게 되니 속상하긴 했지만 그래도 한창 화재인 리니지 클래식을 모른척하기는 힘들었다.
그래서 선택한 방법은 2가지 정도였다.
①리니지 PC게임과 가장 유사하게 만들어지지 않았을까 생각되는 리니지M을 플레이하는 것
②리니지라이크 장르 게임을 추가로 플레이하는 것
리니지 클래식 오픈일이 2월 7일 저녁 8시였으니까 2월 8일부터 본격적으로 위 2가지 방법으로 리니지 IP, 그리고 리니지라이크를 체험해보기로 한 것이다.
분명 한국게임사에서 지금의 NC를 있게 만든 리니지 IP,
마지막으로 하나의 장르로 굳혀진 리니지라이크류 게임을 해보고 정리하는 것은 게임업계에서 일하고 싶은 나에게도 큰 공부가 될 것이라 생각했다.
(리니지라이크류 게임을 추가로 플레이하기 위해 라이온하트 스튜디오의 '오딘: 발할라라이징'도 함께 플레이했었지만 이 부분은 추후 다른 일기로 따로 정리해두기로 하겠다.)
3. 리니지M : 경쟁과 성장, 약육강식

리니지M 런칭이 2017년이었으니 벌써 9년, 내년이면 10년의 서비스를 하고 있다.
그간 수많은 게임들이 런칭되고 서비스 종료를 해왔던 것을 고려하면 리니지M의 저력은 확실하다고 생각한다.
리니지M은 현재에도 구글플레이 매출 상위권을 차지하고 있으며, NC의 매출 성과에서 많은 부분을 차지하고 있는 NC의 대표 게임 중 하나이다.
누군가는 이렇게 꾸준하게 상위 매출을 올릴 수 있는 이유가 유저들의 매몰 비용 때문이다, 악랄한 과금 상품 때문이다 다양한 원인 분석을 내놓을텐데 그런 부분은 잠시 미뤄두고 순수하게 리니지M이 갖는 게임적인 재미가 무엇인지 궁금했다.

더 이상 무과금으로 성장할 수 없겠다 판단한 10일차 플레이 후 내가 내린 리니지M의 게임적인 재미는 결국
원초적인 성장, 경쟁, 그리고 PK로 대표되는 약육강식
의 재미였다.
리니지M은 확실히, 현재 나오는 리니지라이크류 게임들에 비하면 훨씬 더 날 것의 느낌이 강하다.
인벤토리의 공간적 제약과 무게적 제약, 세월의 흔적이 느껴지는 스킬 작동 방식이나 캐릭터 이동 방식 등등 신작들에 비하면 당연히 낡아보이는 시스템이 눈에 가장 먼저 들어온다.
그러나 나는 낡은 시스템이 문제라고 생각하진 않는다.
어릴 적 즐기던 슈퍼마리오가 산나비보다 오래전 게임이니 게임 시스템이 오래된 게임인 건 분명하지만 산나비보다 못한 게임이 아니듯, 리니지M이 현재 출시되는 리니지라이크류 게임들보다 못한 점이 있다고 생각하지는 않으니까.
스토리를 굳이 고려하지 않고 일명 닥사만으로 쭉쭉 성장해나가는 근본 성장 시스템, 확실히 캐릭터 자체 성장과 장비가 갖춰지면 이전 사냥터가 우습게 느껴지는 성장하는 재미가 있고, 사냥터에 나보다 쎈 유저가 사냥을 하고 있다면 그 유저보다 소득이 덜 벌리는 것은 물론이고, 생존의 위협도 고스란히 느껴야 하는 경쟁과 약육강식이 인상적이기도 하다.

실제로 멋모르고 자동사냥을 돌리다가 그대로 타 유저에게 맞아죽어 시간을 날리는 경험도 해보니 확실히 화가 치밀긴 했지만 뒤집어 생각해보면 의도적으로 내 캐릭을 죽인 상대 플레이어는 재미가 있었겠다 싶었다.
개인간의 PK도 PK지만 이른 바 혈맹으로 끈끈하게 맺어지고 그 혈맹을 통해 서버를 통제하고 유저를 통제하면서 막대한 이익을 누리는 경쟁 방식은 플레이어에게 박탈감 만큼이나 짜릿한 경험을 줄 수도 있는 양면성이 확실한 부분이다.
리니지 IP가 인기를 누릴 수 있었던 재미는 결국 여기에 있다고 본다. 경쟁 없이 너도 나도 똑같은 장비를 먹고, 똑같은 이득을 누리는 것이 아닌, 내가 쎄지면 타인도 통제가 가능한 시스템에서 오는 도파민은 리니지 IP가 시초였을테니...
4. 리니지 IP와 페이투윈, 그리고 개인의 욕망과 집단의 이기심에 대하여
사실 과거의 명성에 비해 NC가 대중의 시선이 차가워진 이유는 결국 리니지 IP의 페이투윈 시스템 때문이라고 생각된다.
집판검이라는 멸칭으로 불리던 집행검이 수 억원의 가치를 한다더라 하는 이야기부터 리니지M 모바일 게임을 하기 위해서 한달에 수백 수천의 과금을 해야한다 같은 이야기들은 확실히 대중에게 와닿지 못할 법한 이야기다.
내가 비용을 지불한 만큼 강해진다는 페이투윈은 어떻게 보면 앞서 설명한 경쟁과 약육강식 논리에 가장 부합하는 게임 시스템인 것은 부정할 수 없을지도 모른다.
타인과 동일한 스펙으로는 타인을 압도할 수 없다.
그러나 조금이라도 타인보다 내가 강해질 수 있다면, 분명 가시적인 수많은 이권이 따라온다.
높은 등급의 사냥터 독식이 가능하고, 그 사냥터에서 나오는 아이템 또한 독식이 가능한 체제.
그리고 강해지고자 한 개인의 욕망이 혈맹이라는 길드 시스템으로 모여 '통제'라는 이름의 뒤틀린 집단의 이기심이 된다.
큰 규모의 강한 그룹이 약한 그룹의 이권을 통제하고 더 많은 이득과 우월감을 확보할 수 있는 시스템은 디지털 세상이지만 지극히 현실적이다.
이러한 체제 속에서라면 페이투윈으로 어마어마한 과금을 지불한다고 할지라도 유저들은 기꺼이 지갑을 열 준비가 되어있을지도 모른다.
바깥에서는 윗 상사에게 깨지고 주변에 치이는 현실을 살지라도 게임 내 혈맹에서는 높은 자부심과 소속감을 갖고 타인에 비해 우월해질 수 있는데 경제력이 된다면 기꺼이 지불하고 싶지 않을까?
리니지M의 경우 상점과 거래소를 확인해봤을 때 확실히 어떤 걸 구매해야 직관적으로 빠르게 쎄질 수 있는지가 극명하게 보인다.

사냥 파밍이 아닌 지불을 통해 얻을 수 있는 각종 무기와 방어구 같은 장비, 장신구, 그리고 인형 등 스펙업을 위해 시간 대신 돈을 녹여서도 충분히 강해질 수 있는 모든 수단들이 마련되어 있다.
게임 내 플레이어의 스펙이 강해지는 방법에는 크게 2가지가 있다고들 한다.
시간 빌게이츠가 되거나, 지갑 전사가 되거나.
리니지M은 지갑 전사만 될 수 있다면 얼마든지 게임에서 강해질 수 있도록 되어있을 뿐이다.
다만 과금을 통해 강해지는 방법에 '확률'이라는 변수가 존재하기 때문에 많은 돈을 쓴 만큼 무조건 강해진다는 건 보장되지 않기 때문에 이에 대하여 더 유난히 비난을 받을 여지가 많았다고 생각된다.
돈을 쓰기만 한다면 얼마든지 강해질 수 있다는 자본주의 논리가 이 게임을 관통하고 있지만 역설적으로는 돈을 쓰기만 한다고 해서 무작정 강해지는 것도 아니라는 불편한 진실이 결국 게임사에게 화살로 돌아가고 있는 불편한 현실이다.
5. 강해지기 위한 성장 욕구, 2026년에도 리니지 IP는 돈이 될까?
다시 한번 리니지 클래식 출시 이야기로 돌아가보자.
리니지 클래식이 출시될 것이라는 이야기가 나왔을 때 많은 올드 유저들이 반가워했던 것으로 기억한다.
필자는 리니지 스트리머로 유명한 '만만'이라는 분과 격겜 스트리머로 유명하신 '짬타수아'님을 통해 그런 모습들을 지켜봐왔다.
정액제 시스템 외에는 별다른 과금이 필요한 게임이 아닐 것이라는 믿음, 그리고 이전 플레이의 추억에 대한 회상 등으로 꽤 많은 기대를 하고 계신듯 보였다.
그러나, 막상 프리 오픈으로 세상에 나온 리니지 클래식은 걱정했던 우려와 같이 그리 만만하진 않았다.
PC방 이벤트를 통해 게임 내에서 가장 중요한 재화인 '젤'과 '데이'라는 강화주문서가 다량으로 풀리게 되면서 게임 내 경제를 무너뜨리고, PC방에서 게임하지 않은 유저들에게 박탈감을 심어주었으며, 혹시나 했던 작업장 계정의 문제는 이 글을 쓰고 있는 현재에도 제대로 해결되지 못하고 있는 듯 하다.
유저의 편의를 위해 제공하겠다고 한 자동사냥 기능은 표면적으로는 정해진 장소에서 일정 시간만 사용 가능한 시스템인듯 보였지만 아쉽게도 지갑이 허락한다면 얼마든지 자동사냥을 통해 파망이 가능한 구조로 돌아가고 있다.
올드 유저들이 갖고 있던 리니지에 대한 향수는 그저 추억으로 묻어두는 것이 좋았던 것일까.
2026년에 출시했다고 믿기에는 도저히 아름답지 못한 화면비와 그래픽, 부드러운 움직임에 이미 익숙해질대로 익숙해진 게이머들에겐 낯설기만 한 뚝뚝 끊기는 프레임, 다소 불편한 이동 방식과 사냥 방식...
단순히 이런 리니지 클래식의 낡은 특징들 때문에 유저들이 발걸음을 돌린 것이 아니라는 점은 참으로 안타까운 사실이다.
리니지 클래식 자동사냥 프로그램 이 하나만으로도 지금의 리니지 클래식은 그간 꾸준하게 리니지 오리지널의 향수를 불러일으키겠다며 등장했던 리니지M, 리니지2M, 리니지W와 같은 게임들과 큰 차별화를 주지 못하고 어쨌든 서비스가 되고 있다.
우리가 리니지M, 리니지2M, 리니지W 대신 리니지 클래식을 선택하고 꾸준하게 플레이할 이유를 결국 NC는 제대로 설득하고 있는 것인지 돌아봐야 하는 것이 아닐까.
유저들이 기대했던 공정함과는 거리가 멀어진 시스템 내에서 경쟁하고 성장하는 것이 과연 유저에게 어떤 도파민을 가져다줄 수 있을까?
공정함이 기대되는, 그리고 돈쓰는 유저가 아니라 게임을 플레이해주는 유저가 존중받는 시스템을 기대하기 어렵다면...
리니지 IP는 적어도 2026년에는 이전처럼 많은 유저들의 지갑을 열기 어려워보인다.
6. 클래식, 리마스터, 레저렉션... 올드 게임 IP가 새로이 유저를 만나는 방식
다소 오래된 IP들을 되살리고 유저를 불러모으는 방식은 최근에만 시도되고 있는 방식이 아니다.
생각 외로 꽤 오래되었다.
블리자드와 같은 게임사도 스타크래프트 리마스터, 와우 클래식, 디아블로2 레저렉션과 같은 형태로 오래된 블리자드의 게임 IP들을 현대 유저들도 다시금 재미있게 플레이할 수 있도록 새로이 제작하여 선보여왔다.
넥슨도 마찬가지다. 바람의 나라 클래식은 물론, 메이플월드와 같은 형태로 어릴 적 플레이했었던 메이플스토리 클래식 버전이 유저들에게 꾸준히 서비스되고 있다.
클래식, 리마스터, 레저렉션 등 각종 명칭들이 붙긴 하지만 목적은 결국 오래된 게임 IP를 재구성하고 새로이 유저에게 내놓음으로써 이전부터 꾸준하게 게임 IP를 사랑해준 유저들에게 감사를 표함도 있지만 결국은 현재 서비스되고 있는 게임 IP 후속작들에도 새로이 유저들을 불러모으는 긍정적인 효과를 노리고 있는 서비스 방식이다.

정말 공교롭게도 리니지 클래식으로 떠들썩하던 시기 즈음 블리자드에서는 디아블로2 레저렉션에서 신규 직업인 악마술사를 세상에 공개했다.
어찌보면 이미 고일대로 고여버린 플레이 방식이 고착화된 디아블로2에서 신규 직업이 나왔다는 것 자체도 굉장히 놀랄만한 일이지만, 더 신기한 것은 이젠 그러려니 하고 있던 불편한 게임 내 시스템에 대한 개선들까지 이루어진 채로 유저들에게 공개되었다는 점이다.
어찌보면 유저가 옛날 게임임을 감수하고 플레이할 수도 있었던 게임 내 시스템(창고 편의성 개선과 같은)까지도 기꺼이 업데이트를 해주는 동시에 신규 직업군까지 동시 출시한 부분은 리니지 클래식을 보면서 안타까웠던 마음을 어느 정도는 달래주는 희망편이 아닌가 생각해본다.
오래된 게임 IP를 어떻게 유저들에게 새로이 선보일 것인가에 대한 방식. 이 부분에 대해 게임사들은 많은 고민을 하며 서비스를 했으면 좋겠다는 생각을 해본다.
우리가 어린 시절, 아니면 혈기왕성한 20대에 했던 게임들이 소위 '틀딱 게임'이 아니라 추억으로 기억되려면, 아름다웠던 첫사랑이 온전히 아름다운 기억으로 남기를 바라는 수많은 유저들에게 디아블로2 레저렉션과 리니지 클래식의 비교는 시사하는 바가 크다고 생각된다.
리니지나 디아블로2나 동시대에 PC방을 함께 장악했던 불후의 명작들이다.
그 시절 열심히 플레이했던 유저들은 사실 과거만큼 게임에 모든 것을 쏟아붓기엔 많은 나이가 들었다.
손가락도 손목도 예전 같지 않고 시간도 많지 않다.
그렇기에 리니지 클래식에서는 자동사냥 프로그램을 제안했고, 디아블로2 레저렉션은 신규 캐릭터와 편의성을 제안했다.
유저는 과연 어떤 게임에 먼저 마음이 열리고, 지갑이 열릴까.
오늘의 일기 끝.
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